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1. Fase de Início do Jogo (Beginning Phase): Essa é a porta de entrada do seu turno, onde as coisas começam a esquentar. Ela é subdividida em três subfases:
- Desvirar (Untap Step): A primeira coisa que acontece é você desvirar todas as suas permanentes viradas. Sabe aqueles terrenos que você usou no turno anterior para lançar magias? Ou aquela criatura que atacou? Agora elas estão prontas para a ação de novo. É a chance de renovar suas energias e preparar seu arsenal.
- Manutenção (Upkeep Step): Aqui é onde algumas mágicas e habilidades que dizem "no início da sua manutenção" entram em jogo. É também um bom momento para verificar se você tem alguma habilidade de desvirar ou se o oponente tem alguma magia que precisa ser respondida antes de você prosseguir.
- Compra (Draw Step): E a clássica: você compra uma carta do topo do seu grimório. A menos que uma habilidade diga o contrário, é sempre a primeira coisa que você faz nesta fase. Essa carta pode mudar completamente o rumo da partida, te dando a resposta que você precisava ou a ameaça que o oponente temia.
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2. Fase Principal Pré-Combate (Pre-Combat Main Phase): Essa é a sua hora de brilhar antes de pensar em atacar. É aqui que você tem a liberdade de lançar mágicas instantâneas e feitiços, ativar habilidades, jogar terrenos (lembra que só dá para jogar um por turno!) e preparar suas criaturas para o combate. Pense estrategicamente: você quer baixar uma criatura nova? Ativar uma habilidade que vai te dar vantagem? Ou talvez lançar um feitiço para controlar o jogo? Essa fase é sua para planejar e executar.
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3. Fase de Combate (Combat Phase): Essa é a fase mais dinâmica e, para muitos, a mais emocionante do jogo. Se você decidiu atacar, é aqui que a mágica acontece. Ela tem suas próprias subfases:
| Read Also : Trailblazer Teams: Building Harmony And Success- Início do Combate (Beginning of Combat): É a última chance de lançar mágicas instantâneas ou ativar habilidades antes das criaturas serem declaradas como atacantes ou defensoras. Muitos jogadores usam esse momento para surpreender o oponente, fortalecendo uma criatura ou enfraquecendo uma ameaça.
- Declaração de Atacantes (Declare Attackers): Aqui você escolhe quais de suas criaturas desviradas vão atacar. Você pode atacar o oponente diretamente ou um planeswalker dele. É uma decisão crucial que pode definir o dano que será causado.
- Declaração de Bloqueadores (Declare Blockers): Agora é a vez do defensor. Ele escolhe quais de suas criaturas desviradas vão bloquear as criaturas atacantes. Uma criatura só pode bloquear uma atacante por vez, e o defensor decide quais bloqueiam o quê. O bloqueio pode salvar seus pontos de vida ou eliminar ameaças do campo de batalha.
- Dano de Combate (Combat Damage): Se houver combate (ou seja, se alguma criatura atacante não for bloqueada ou for bloqueada por outra criatura), é hora de causar dano. Criaturas com ímpeto (first strike) ou morte súbita (double strike) causam seu dano primeiro. Depois, as demais criaturas causam seu dano simultaneamente. O dano é calculado com base na força da criatura, e se o dano for igual ou maior que a resistência da criatura, ela é destruída.
- Fim do Combate (End of Combat): Essa subfase ocorre após todo o dano de combate ter sido resolvido. É outra janela para lançar mágicas instantâneas ou ativar habilidades, talvez para lidar com criaturas que sobreviveram ao combate ou para preparar o terreno para a próxima fase.
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4. Fase Principal Pós-Combate (Post-Combat Main Phase): Acabou o combate? Ótimo! Essa fase é muito parecida com a Fase Principal Pré-Combate. Você ainda pode jogar um terreno se não o fez antes, lançar feitiços, instantâneas e ativar habilidades. É uma excelente oportunidade para reforçar sua posição no campo de batalha após o ataque, seja baixando mais defesas ou preparando novas ameaças para o próximo turno.
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5. Fim do Turno (End Phase): Chegamos ao fim do seu turno. Essa fase também tem duas subfases importantes:
- Início do Fim (Begin the End): Assim como nas outras fases, é um momento para mágicas e habilidades que disparam "no início do fim do seu turno".
- Limpeza (Cleanup Step): Essa é a fase onde o jogo se "limpa". Você descarta cartas da sua mão se tiver mais de sete. Habilidades que dizem "até o final do turno" terminam. E, crucialmente, o marcador de dano nas criaturas é removido. Se você tiver mais de 20 pontos de vida, você não perde, mas se tiver menos de 0, você perde o jogo. O turno então passa para o próximo jogador.
E aí, galera do Magic! Bora desmistificar um dos aspectos mais cruciais para mandar bem nas partidas: as fases do jogo Magic: The Gathering? Se você é novo nesse universo incrível ou se sente um pouco perdido com a ordem das coisas, este guia é pra você. Entender cada fase é como ter o mapa do tesouro para navegar pelas batalhas de planeswalkers. Vamos mergulhar fundo e garantir que você domine cada etapa, do início ao fim do turno! Preparados? Então, vamos lá!
A Estrutura do Turno em Magic: The Gathering
Cara, para realmente dominar o Magic: The Gathering, você precisa entender que cada turno é dividido em cinco fases principais. Pensa assim: cada fase tem um propósito específico, e saber o que acontece em cada uma te dá uma vantagem tática enorme. Ignorar isso é como tentar atravessar um labirinto de olhos vendados, e ninguém quer ser pego de surpresa, né? Então, se liga nessas fases:
Dominar essas fases é o que separa um jogador casual de um jogador competitivo. Cada decisão, desde quando comprar uma carta até quando declarar um ataque, é influenciada pelo conhecimento dessas etapas. Então, estude, pratique e veja a diferença que isso faz no seu jogo!
A Importância de Cada Fase no Jogo
Galera, vamos ser sinceros: em Magic: The Gathering, cada segundo conta, e cada fase do turno tem um papel fundamental que pode decidir a vitória ou a derrota. Não é só sobre jogar cartas, é sobre quando jogar e como interagir com o seu oponente em cada momento. Se liga na importância de cada etapa:
A Fase de Início do Jogo: Preparando o Terreno para a Vitória
A Fase de Início do Jogo pode parecer a mais tranquila, mas é onde a base para o seu sucesso é construída. Pensa comigo: sem desvirar suas cartas, como você vai usar seus recursos? Essa fase é o ritual de despertar do seu exército e da sua mana. A subfase de Desvirar (Untap Step) é crucial. Se você esqueceu de desvirar um terreno essencial ou uma criatura com uma habilidade importante, seu turno pode começar com o pé esquerdo. Por isso, sempre revise o campo antes de fazer qualquer outra coisa. Logo depois, vem a subfase de Manutenção (Upkeep Step). É aqui que muitas mágicas e habilidades de
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